И снова Цивилизация [обзор]

Немногим более года прошло с крайних моих раздумий об забаве на тему развития цивилизации, и вот я снова к этому возвращаюсь. На этот раз стиль сходит о прошлогодней civilization, которую совершенно не так давно локализовали.

Нет, Темпус меня продолжает веселить и сейчас. И, правдиво заявить, я совершенно не намеревался брать Цивилизацию — она вызывала мощное отторжение уже по фотографиям. Но с выходом локализации она все же попала под раздачу как презент для моего сына. Он уже утомил меня просьбами поиграть с ним в циву на компе, и я решил уж лучше пусть так — станет вероятность сопоставить обычный и стильный Темпус с этим монстром. Да и за крайнее время мы чрезвычайно недостаточно игрались совместно — готовились к конкурсу виолончелистов — и уж позже, получив свою 1-ю премию, имели вероятность мало передохнуть на зимних каникулах.

Поймите меня верно. Я играл в разные версии компьютерной Цивилизации на протяжении обязано быть лет 20-ти. Это неповторимая, комплексная и непременно в чем-то хорошая забава. Но за эти годы она хоть и стала еще труднее и даже увлекательнее, но освобождаться от узнаваемых мне недочетов не хочет. И не аналогично чтоб на горизонте виднелась кандидатура.

Во-первых, компьютерная Цивилизация создана в расчете на забаву в одиночку с ИИ, что для меня не является настоящей забавой в жанре стратегий. Возможность играться с живыми людьми естественно же предусмотрена, но при разработке забавы никто вероятно не задавался вопросом, как таковая забава станет толковой и даже настоящей. Возможность добавили и произнесли — “играйте! ”, и не тревожит что массу времени игроки занимаются уж буквально не взаимодействием. Этот недочет элементарно должен был быть учтен в настольной версии.

Во-вторых, культура по Сиду Майеру развивается взыскательно по экспоненциальной формуле, все 6000 лет. Дедушка только когда-то симпатично увидел, что как оказалось крушения так как никому на самом деле не необходимы! Конечно, одинаково как никто и борьбы не желает терять, когда имеется волшебная клавиша “Загрузить игру”. Это настольщики знают и “любят” формирование по принципу “сильный делается еще сильнее”, но в компьютерном мире ситуация различается.

Вообщем это симпатично подсчитывать молоточки да зернышки лениво пожимая клавишу “Конец хода”, но понимаете ли охото каких-либо высококачественных конфигураций.

А ежели убавить мир до размеров стола?

Последняя настольная версия Цивилизации меня много восхищает, в различных смыслах. С одной стороны разрешено увидеть рвение во всем прогуляться на компьютерный вариант — к примеру снаружи. С иной же — дизайнер решается и на дерзкие опыты.

Наверное единой успешной находкой является построение “дерева наук” в облике пирамиды, где сначала нужно заложить базу из простых дисциплин, чтобы на него потом было может быть решать кое-что наиболее прогрессивное. Учитывая что в настолке количество достижений некоторое количество сокращена, то пирамида — очень комфортное и прекрасное заключение. Сами же технологии развиваются традиционно по штуке за раунд, при этом нажимать клавишу “Конец хода” будет необходимо навряд ли наиболее 15 раз.

И естественно, в отличии от компьютерной версии, где владеет маленькое смысл, на 135-м ходу вы заметите что ваш град более не вырастает, или на 142-м — тут приходится все время воспринимать лишь трудные решения, и отбор постоянно труден. Ведь любой град за ход может изготовить лишь одно действие из нескольких чрезвычайно подходящих. Построить армию в данный момент, а культуру заполучить уже в последующий ход? А когда достать ферро, выстроить церковь или Великое Чудо? Хуже такого — у игрока может быть максимум 3 городка, и в каждом лишь 8 клеток какие разрешено обустраивать, часто в обмен что-то иного полезного, при этом почти все строения взаимоисключающие и ограничены числом на всех игроков. А к примеру Чудеса позволяется обладать лишь по одному в каждом городке. Выбор 1 технологии на исследование в конце хода очевидно в том же духе не прост.

Все эти красоты но не выводят проблему слабого взаимодействия игроков на отменно наилучший степень. И все же время тут не тратиться на совершенно уж глупые вещи, вроде расстановки рабочих по нарядам, а все происходящее беспрепятственно для всех игроков и поэтому в целом играться делается радостнее.

Вполне в духе “оригинала” тут разрешено произносить и о трудной и достаточно глубочайшей стратегии. Но из противных моментов — вам предстоит не лишь вызубрить эффекты 36 технологий, 12 чудес света и 8 форм правления чтоб воспринимать умные решения, но и пристально смотреть в какое время хода и какой-никакой результат доступен желая бы собственно вам на этот момент. Совсем нетрудно выпустить результат построенного чуда в начале хода, или момент когда разрешено использовать изюминка изученной технологии. Подобных эффектов — много. А еще для всякого городка вам будет необходимо любой ход высчитывать на клеточках суммарное численность торговли, молоточков и культуры. Или применять разные посторонние приспособления для облегчения желая бы этого. Вообщем не любому эксперименту доверяет быть вполне успешным.

Но труднее только взять в толк каким образом создатель пришел к таковой непонятной модели военных действий. Три странички правил, изъясняющие распорядок боя, не создают нималейшего позитивного воспоминания. Абстрактные фишки-армии и случаем вытягиваемые в поединках, неловкие карточки отрядов? Может быть теория армий была взята из Цив4 ( любопытно отчего, в свете выхода Цив5 с совсем другой боевкой)? Пожалуй “квадратная” диаграмма также не чрезвычайно соотносится с крайней 5-й цивилкой.

Так или по-другому, но вышло что на бой и передвижение армий вообщем не воздействует местность, да и сами армии слабо препятствуют противнику передвигаться. И вот это уж совершенно почему-то, т. к. постоянно в Цивилизации( желая и с переменным успехом) вся эта квадратная диаграмма с лесами, лугами, реками и полями являлась ареной для ведения войн, а не лишь холстом для обозначения молоточков и колосков.

Но в добавок к этому имеется и суровые претензии к этому “холсту”. Ужавшись до размеров стола, Цивилизация совсем растеряла и вид, и масштаб. Карта совсем ничто не припоминает, “моря и океаны” в ней не тащат даже на реки и озера, да и зрительно все смотрится... не любопытно ( не глядя на то, что любая клеточка прорисована привычно). После такового начинаешь даже с любовью вспоминать прошлую настольную попытку сотворения Цивилизации.

Еще одной “фишкой” забавы будет необходимо упомянуть культурное формирование наций. Казалось бы позитивно, что цивилизации не элементарно набирают теоретические культурные очки, но и получают за это больших людей и так именуемые “культурные карты”. Однако растягиваются все они — очень случаем, что не дозволяет на них полагать. В добавок еще и все эффекты карт — одноразовые, да и нималейшего дела к культуре они не имеют. Еще один крах на фоне Цив5, где культурные заслуги выбираются игроком осмысленно и навечно определяют стратегию и культурные различия народов.

И какой-никакой тут определить приговор?

Я естественно чрезвычайно нетерпим к значимым проколам в играх. Бывает естественно, что разрешено прикрыть глаза, отыскать метод обойти недочет из-за плюсов. Бывает, что в забаве виден редкостный потенциал — пусть даже играться в нее и нет способности, но она веселит своими идеями.

Пожалуй эта версия Цивилизации остается для меня образцом для сопоставления. Простота против заумности. Элегантность против безумия. Красота против безвкусия.

Ps. Обычно я не дивлюсь разным странностям в настолках. Однако в Цивилизации удержаться от такового элементарно нет способности. Верховая езда тут увеличивает прыть движения по морю, а мореходство — по суше. Монархия и порох любой ход трудятся над устареванием вражеских чудес света. Российская Федерация затевает формирование при коммунизме, а ее армии, изображая разведчиков, пробуют достигнуть не с пойманными до вражеских городов. Есть и очень много принципиальных различий от компьютерной версии. Все страны вначале употребляют 3 рода войск, как кстати и вандалы. Раненые отряды не утрачивают военный силы. Одни постройки разрешено основывать в городках по некоторое количество штук, а остальные лишь по одной, при этом в конфликте с иными. Чудеса — разрешены лишь по штуке на град, а городов максимум может быть 3, при этом третий дает разработка орошения. Нет ни обитателей в городках, ни уровня счастья( или здоровья), ни еды для пропитания, ни дорог, ни пределов. Местность не воздействует на прыть передвижений или военные бонусы, а по диагонали подвигать фишки невозможно. Никто не сумеет выстроить чудеса средних и наиболее поздних веков, ежели не будут построены чудеса старого решетка( самостоятельно от изученных технологий), а устаревают сделанные чудеса по желанию ваших врагов. Продолжать разрешено чрезвычайно продолжительно, наверняка — это идеал.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*