Спонсор выпуска: интернет-магазин настольных развлечений Brain Train.

Интернет-магазин настольных развлечений "Brain Train" - широчайший ассортимент зарубежных игр, последние новинки игровой индустрии. Миниатюры и коллекционные карточные игры.

Вот и свершилось! Правила данжен-краулера, который обещает заткнуть за пояс многие схожие новинки, выложены для ознакомления. Встречаем:

Краткую сводку правил (также на английском) можно прочитать на BGG.

17 августа игра поступит в продажу, а 16 августа выложат сценарии к ней. Правда, пока неясно, будут ли это те самые 13 сценариев, входящие в коробку, либо новые. В любом случае, дополнительные бесплатные сценарии к игре нам обещают.

Авторы игры сделали всё возможное, чтобы поддержать быстрый темп хода игры и избежать излишних сложностей. Поэтому игра вышла достаточно абстрактной, что, впрочем, уже на любителя. Так, например:

  • Если герои передвигаются по клеткам фрагментов подземелья, то чудовища передвигаются по фрагментам, не обращая внимания на клетки и не обладая скоростью.
  • В игре отсутствует определение линии видимости! А дальность сводится к понятиям "по соседству", "в том же фрагменте подземелья" и "в пределах X фрагментов".

Просто реализовано создание и развитие героев:

  • Создание. Выбрав карту героя, игрок берёт несколько карт способностей под него. Рекомендуемые карты указаны в описании сценария, но опытные игроки могут просто следовать ограничениям, указанным на карте героя.
  • Развитие. Карта героя двусторонняя, и стороны соответствуют первому и второму уровню его развития. Убивая чудовищ, весь отряд получает общие на всех очки опыта; они могут быть использованы для отмены карты встречи или же для подъёма уровня какого-нибудь из героев до второго (развитие возможно только после броска двадцатигранного кубика, на котором выпало 20 - "критикал").
  • Дополнительные возможности. Во время игры герой может получать "сокровища". Они разделяются на "везения", "благословения" и "снаряжение". Благословения разыгрываются немедленно и предоставляют какие-то бонусы до конца хода. Везения разыгрываются одновременно и дают краткосрочное одноразовое преимущество. Снаряжение же остаётся у героя до определённых обстоятельств. Так, серебрянный кинжал позволяет проводить обычную атаку с бонусом +5 и уроном 3 (при промахе, 1) и особую - герой может бросить кинжал в вервольфа, находящегося в пределах двух фрагментов подземелья от него, и даже в случае промаха атаки тот потеряет до конца игры свою регенерацию и не сможет за счёт неё пополнять здоровье (карта кинжала при особой атаке сбрасывается).

Столь же просты и бои:

  • Выбираем, какой способностью атаковать чудовище.
  • Ищем подходящее чудовище, находящееся в пределах дистанции атаки.
  • Бросаем двадцатигранный кубик. Прибавляем к выпавшему числу бонус атаки и смотрим, превысил ли результат защиту чудовища. Часть атак наносит урон и в случае попадания, и в случае промаха. Как тот же серебрянный кинжал, который в случае промаха наносит 1 единицу урона.

В одном из обсуждений игры на BGG пролетел интересный вопрос: а какого рода и как часто в ходе игры принимаются решения? Другими словами, насколько часто и влияет ли игрок на происходящее? Ответ таков:

  • Что лучше: идти через подземелье медленнее, убивая каждого монстра и получая нужный опыт, но вместе с тем и больше карт встреч, либо идти быстрее, упуская опыт, зато встречая меньше опасностей?
  • Использовать способность или одноразовое снаряжение сейчас или подождать более серьёзного монстра?
  • Как надёжнее: разделиться и рисковать тем, что кого-то из героев-одиночек задавят монстры, либо идти скопом и собирать карты встреч, наносящие урон по всем героям фрагмента подземелья?

То есть, всё сводится к управлению ресурсами и рисками. И ещё кое-кто заметил следующее:

  • Поскольку очки опыта - общие, очень важны все решения вида "дать кому-то из героев второй уровень или оставить опыт на отмену смертоносной карты встречи, которая поставит под удар весь отряд?". Другими словами, что эффективнее - сделать лучше одному или не сделать хуже всем?

Плохо или хорошо, когда так мало игровых вопросов, каждый решает сам. Стратегией в Castle Ravenloft не пахнет, но тактических решений предостаточно, и что отлично, их число каждый ход серьёзно ограничено, что практически исключает "паралич анализа".

Лично я продолжаю следить за отзывами... Пока всё радует.

Подробнее об игре на русском:

Snarls-at-Fleas выложил у себя в блоге видео-обзор компонент игры. Я также опубликую видео-обзор компонент, но от Майка Мирлза, одного из авторов игры:



Нравится эта статья? Подпишитесь на RSS-ленту и получите еще больше классной информации!