Forbidden Island: Интервью с автором игры, Мэттом Ликоком
Новостью поделился oranged

Источник:
Мэтт Ликок нашёл пару минут, чтобы ответить на вопросы Эрика Эрнисона. Я же нашёл пару десятков минут, чтобы донести этот диалог и до вас.
Речь пойдёт о новинке от Ликока – кооперативной игре Forbidden Island.
Как впервые пришла идея создать Forbidden Island?
В июне 2008 ко мне обратились представители Gamewright с идеей создать для них кооперативную карточную игру. Они играли в Pandemic, и та им нравится, так что они задумались о возможности новой игры, которая предлагает то же удовольствие и взаимодействие между игроками, что и все кооперативные игры, только в компактной упаковке, чтобы привлечь более широкие массы.
Благодаря дочерям я был знаком с линейкой продуктов издательства Gamewright (моя шестилетняя – большая поклонница игры Rat-a-Tat Cat), а проект звучал весело, так что я согласился, и поехало.
Изначально игра состояла только из карт. Одна колода для создания поля, вторая – для сокровищ, и последняя отвечала за повышение уровня воды. Но тестирование показало, что с тайлами разобраться и обращаться оказалось гораздо проще.
Кроме того, я начал с космической тематики. Мы опробовали несколько тем, одну за другой, пока не остановились окончательно на предыстории Forbidden Island. Думаю, удачно.
Распознают ли поклонники игры Pandemic дух Forbidden Island?
Игравшим в Pandemic игра покажется схожей: здесь присутствует аспект сбора определённого набора карт, а механика затопления острова похожа на механику распространения болезни.
Но надо сказать, что поля отличаются сильно: в Forbidden Island поле во время игры постепенно уменьшается, и одна из основных задач - определить, как выиграть до того, как не останется почвы под ногами. Остров и колода воды становится всё меньше и меньше... пока (бульк) перед вами не предстанет чистая поверхность океана и никакой суши до самого горизонта.
На что был похож год совместной работы над игрой с издательством Gamewright?
Издательство Gamewright показало себя отличным партнёром. Они действительно заботились о предыстории игры и помогли претворить её в жизнь отличными иллюстрациями и составляющими. Они также тщательно озаботились доступностью правил и игровым балансом, и всё это можно увидеть в конечном продукте.
Сложно ли было найти правильный баланс элементов в игре?
Балансировать составляющие игры и правила было достаточно просто. Передо мной стояли чёткие цели по сложности и количественному составу игры.
А вот баланс сложности игры занял больше времени, поскольку более критичен и важен. Не хочется, чтобы при знакомстве с игрой та оказалась чересчур простой или, наоборот, сложной. Поэтому пришлось тщательно тестировать игру с людьми с разным уровнем игрового опыта: семьями, детьми, игроками и так далее.
Будут ли разные уровни сложности?
Да. Люди, знакомящиеся с игрой (или этим видом игр) хотят начать с более простых уровней. Игроки поопытнее желают более сложные.
Вы довольны иллюстрациями?
Я просто влюблён в них. Очевидно, что художник сыграл в игру и потратил немало усилий, чтобы претворить её в жизнь. И слава богам, игра выйдет в маленькой жестяной коробке.
Какой выбор персонажей ожидает игроков?
В коробке вы найдёте авантюриста, дайвера, курьера, пилота, навигатора и инженера. Все персонажи вносят в команду свой особенный вклад.
Нравится эта статья? Подпишитесь на RSS-ленту и получите еще больше классной информации!




Отзывов нет