Magestorm: Маги и их заклинания
Новостью поделился oranged

Спонсор выпуска: интернет-магазин настольных игр компании "СМАРТ" - hobbygames.ru
Компания "СМАРТ" - ведущий производитель и дистрибьютор настольных игр в России.
Все маги настольной тактической игры с миниатюрами Magestorm располагают разными способностями в зависимости от того, из какого источника они черпают магическую энергию. Магия любого из них связана с Аспектами и Астральными Планами, которые и задают наборы заклинаний, доступным магу. Исключение составляет только Страж судьбы, чья магия работает по-другому.
Сегодня мы поговорим о заклинаниях всех четырёх чародеев, вошедших в базовый набор Magestorm.
Маг воздуха...
... управляет энергией воздуха. Как и остальным чародеям, работающим со стихиями, чтобы черпать энергию и творить свои мощные заклинания, ему просто необходимо открыть портал к Астральному Плану. Этот маг способен придавать воздуху любую форму усилием мысли. И чем больше он "приучает" воздух своей магией, тем больше тот становится частью самого чародея. Мага воздуха окружает аура стихии, светло-голубая дымка, обволакивающая его, пока неугомонные ветра кружатся вокруг него в такт взмахам его мощных крыльев и вгоняют в сердца врагов страх.
У магии воздуха два разных аспекта - Ветер и Передвижение.
Аспект Ветра:
- Ветерок (Breeze), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Ветер задувает в выгодном отряду направлении.
- Вихрь (Whirlwind), стратегическое заклинание. Цель: любой отряд. На отряд налетает неожиданный вихрь.
Аспект Передвижения:
- Скорость (Speed), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Отряд получает магическое ускорение к своей скорости передвижения.
- Бег (Run), стратегическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Отряд передвигается быстрее обычного.
Астральный План Воздуха:
- Ураган (Hurricane), стратегическое заклинание. Цель: шестиугольник игрового поля. На цель налетает мощный и разрушительный ураган.
- Полёт (Fly), стратегическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Потоки воздуха поднимают бойцов отряда в воздух, давая им способность лететь.
- Воздушный Элементаль (Air Elemental), заклинание вызова. Цель: дружественный отряд. На поле битвы появляется создание, прибывшее из Астрального Плана Воздуха. Маг воздуха может призывать несколько видов Воздушных Элементалей: Младшего, Старшего и Высшего.
Друид...
... неразрывен с Природой, что позволяет ему повелевать невероятными силами "живого"; Жизнь и Природа - две стороны одной монеты, и заклинания этих сил могут показать, сколь опасна и могущественна может быть Природа. Как и другие чародеи, Друид открывает портал к Астральному плану, откуда и черпает магическую энергию, позволяющую ему творить заклинания. Но в отличие от других магов Друид может открыть портал к двум разным и отдельным Астральным Планам: Астральному Плану Растений и Астральному Плану Животных.
Друидская магия располагает двумя разными аспектами - Растения и Животные.
Аспект Растений:
- Дуб (Oak), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Кожа воинов приобретает прочность дерева.
- Корни (Roots), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Корни прорастают из земли и опутывают вражеских воинов, отдавая инициативу отрядам Друида.
Астральный План Растений:
- Хождение через лес (Treewalk), стратегическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Дружественные воины сливаются с лесом и перемещаются под его кронами быстрее.
- Лес (Forest), стратегическое заклинание. Цель: шестиугольник игрового поля. Посреди пустоши произрастают деревья и образуют новый лес.
Аспект Животных:
- Сила (Strength), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Мускулы дружественных воинов наливаются силой медведя, что придаёт им мощь.
- Ярость (Rage), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Глаза дружественных воинов наливаются яростью тигра.
Астральный План Животных:
- Вороны (Crows), стратегическое заклинание. Цель: вражеский отряд. Тысячи воронов пикируют на вражеский отряд, а затем исчезают.
- Медведь (Bear), заклинание вызова. Цель: дружественный отряд. На поле битвы появляются медведи, прибывшие из Астрального Плана Животных.
- Волк (Wolf), заклинание вызова. Цель: дружественный отряд. На поле битвы появляются волки, прибывшие из Астрального Плана Животных.
Маг огня...
из тех, перед кем у огня нет секретов. Чтобы творить свои заклинания, он должен открыть портал к Астральному Плану Огня. Огонь становится частью такого мага и рвётся наружу. Его кожа словно состоит из живого огня, а в его глазах пляшет пламя; весь его вид пугает любого, кто хочет встать у него на пути. Мага огня окружает красная аура, а из его тела и рук постоянно вырываются язычки пламени.
Магия огня располагает двумя разными аспектами - Свет и Пламя.
Аспект Света:
- Храбрость (Bravery), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Воинов дружественного отряда обволакивает аура, придающая им храбрости.
- Вспышка (Flare), стратегическое заклинание. Цель: шестиугольник игрового поля / дружественный отряд. Столб света поднимается к небесам, направляя дружественных воинов.
Аспект Пламени:
- Огненный клинок (Fireblade), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Клинки дружественных воинов загораются огнём. Такое оружие наносит больше урона.
- Огненный шар (Fireball), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Шар огня выстреливает во врагов.
Астральный План Огня
- Слепота (Blindness), тактическое заклинание. Цель: дружественный отряд. Мощный свет даёт преимущество дружественному отряду, ослепляя вражеских воинов.
- Дикий огонь (Wildfire), стратегическое заклинание. Цель: шестиугольник игрового поля. С небес падает огненный дождь, сжигая всё в определённом участке поля брани.
- Огненный Элементаль (Fire Elemental), заклинание вызова. Цель: дружественный отряд. На поле битвы появляется создание из Астрального Плана Огня.
Страж судьбы...
... знает, что у любого существа своя судьба. И только единицам известно, что принесёт будущее... Страж судьбы - один из них. И он повелевает судьбой. Страж судьбы - путешественник во времени, который познал прошлое, живёт со знанием настоящего и может ковать будущее. И его магия - это нечто необычное; располагая Томами Судьбы, Страж может влиять на вероятности событий. Для него нет ничего случайного; всё определено.
Особые правила
Заклинания Стража Судьбы не используют карты заклинаний, и его способность творить их ограничена только очками силы, которыми он располагает.
Все заклинания кроме Переброса творятся Стражем Судьбы до бросков кубиков. Если оба игрока должны бросить кубик (например, для определения инициативы или атаки), заклинание можно сотворить только до того, как они начнут бросать кубики.
Тома Судьбы
- Числа (Numbers), заклинание общего назначения. Цель: любой кубик. Игрок выбирает результат (от 1 до 6) для одного указанного им кубика.
- Переброс (Reroll), заклинание общего назначения. Цель: любой кубик. Игрок может после бросков кубиков перебросить один свой кубик или заставить соперника перебросить его любой кубик.
- Ноль (Zero), заклинание общего назначения. Цель: любой кубик. Игрок может "уничтожить" результат указанного кубика. На том словно выпал ноль.
- Равенство (Equality), заклинание общего назначения. Цель: любой кубик. Игрок задаёт результат одного своего и одного чужого кубиков. При этом в качестве результата обоих кубиков берётся одно и то же число. Это заклинание творится до того, как игроки начали кидать кубики.
- Кубик (Die), заклинание общего назначения. Цель: любой кубик. Игрок может добавить к любому броску один дополнительный кубик. Ограничений на число использований этого заклинания нет, так что к одному броску можно добавить несколько дополнительных кубиков. Бросайте по кубику за раз. Дополнительный кубик можно перебрасывать и подвергать другим воздействиям со стороны Стража Судьбы, как и в случае с другими кубиками.
()
Подробнее об игре на русском:
- Magestorm: В общем об игре и фазах хода
- Magestorm: Кто кого…
- Magestorm: О составляющих игры
- Magestorm: О магии замолвите слово…
Нравится эта статья? Подпишитесь на RSS-ленту и получите еще больше классной информации!




Отзывов нет