Иллюстрация позаимствована на BoardGameGeek.com. Советую приглядеться.

Пока народ собирался, успели обсудить поездку наших на полевую ролевую игру "Восточные сказки".

А затем, пока я встречал жену с работы и провожал домой, поскольку у неё начало смены - 2 дня в день, и немного поговорил с другом о нашей затее (о которой скорее всего вы ещё услышите), народ успел сыграть партию в Крылья войны: Зарево второй мировой. Партию разложили на шестерых, четверо из которых с игрой были незнакомы.

Ну а потом всеобщим мнением было решено сыграть в Ужас Аркхэма.

Состав сыщиков утвердился следующий: Сестра Мэри, Декстер Дрейк, Майкл МакГленн, Кэролин Фэролл, Глория Голдберг и Даррен Симмонс.

Древним, противостоящим сыщикам, выпал сам Ктулху.

Игра запомнилась

  • частыми наплывами монстров, благодаря чему врат на поле было немного,
  • большим количеством провальных проверок на ужас, ну и постоянным притоком пациентов в "психушку" (я бы добавил: "постоянных клиентов"),
  • частыми изгнаниями из иных миров раньше положенного срока
  • и ростом ужаса (закончили на уровне ужаса 9), из-за чего (не без помощи маньяка, орудующего в Аркхэме) в городе не оказалось ни одного соратника, а также закрылись ставни всех магазинов.

Моя "монашка" обзавелась заклинанием, позволяющим выбираться из иного мира раньше времени и быстрее исследовать их. А также заклинанием, позволяющим за счёт разума лечить тело. Это и решило исход партии, причём не в пользу Древнего.

Дрейку везло на печати, которые он при скорой встречи тут же отдавал Сестре Мэри. "Монашка" тут же прыгала в иной мир, а потом довольно быстро возвращалась в Аркхэм и запечатывала врата. Всего врат за игру успели запечатать 4, из них на Мэри пришлись 3.

Так как Тело Мэри составляло в лучшем случае всего 2, приходилось время от времени подымать его заклинанием до 2, жертвуя при этом Разумом. Ведь, чтобы запечатать врата печатью, нужно потратить по 1 Разума и Тела.

Таким образом Ктулху не дала проснуться хрупкая "монашка", бывает и такое.
Хотя последние ходы она всего лишь бродила по городу, патрулируя тот на появление новых врат, которые так и не открылись. В это время через уже имеющиеся открытые врата возвращались один за другим остальные сыщики.

Как итог, на руках оказалось достаточно трофеев врат при их отсутствии на поле. Ктулху уже не проснётся, так что и он, и Аркхэм, да и весь мир, - могут спать спокойно.

"Монашка" же в целом вела в Аркхэме не совсем пристойную для неё жизнь. Например, выигрывая некоторые суммы игрой в карты. Очень помог и навык, полученный от старца, встреченного в лесах. Именно этот дополнительный кубик знания позволил использовать заклинания совсем без опаски. Да, иногда на 5-6 кубиках выпадал всего 1 успех. И это не выбивалось из общего отсутствия фортуны при бросках кубиков. В подтверждение этого вспомнилась маленькая деталь: благословение, положенное Мэри в начале игре, "слетело" уже в начале второго хода.

Если подытожить, игра продолжает нравиться и удивлять новыми сюжетами. Играли вшестером и закончили партию за 4 часа и 40 минут. Как итог, разошлись по домам почти под утро, в пятом часу. Конечный счёт в пользу сыщиков составил 20 очков: из них 6 за сыщиков, 7 за трофеи врат и 7 - за трофеи монстров. Положенные за "глаза" Древнего очки съели 3 использованные печати и уровень ужаса.

И на правах рекламы...

Настольная кооперативная игра Ужас Аркхэма от Fantasy Flight Games вышла в 2005. Это римейк одноимённой игры 1987 года, созданной по мотивам произведений Г. Ф. Лавкрафта. В 2009 игра локализована на русский язык компанией ООО "Смарт".

Ужас Аркхэма входит в сотню лучших настольных игр по версии сайта BoardGameGeek.

Это игра для 1-8 игроков 12 лет и старше. Заявленная продолжительность партии - 180 минут.  На практике же дольше всего длятся партии при игре на одного, двоих и восьмерых. Оптимательное число игроков 5-6. Партии длятся, как правило, от 4 до 6 часов, но игра затягивает, так что время пролетает незаметно.

Ужас Аркхэма - игра командная, и игрокам придётся объединить усилия, чтобы спастить и спасти город (да и весь мир) от ужасных тварей, пытающихся ворваться из параллельных миров в нашу реальность.

Бродя по городу в поисках улик и слухов, окружающих ужасную тайну, сыщики, чьи роли и берут на себя игроки, копят умения, знания и снаряжение, чтобы сразиться с монстрами, лезущими из открывающихся то тут, то там врат. Да и сами врата надо запечатывать, иначе в мир воврётся нечто - пробудившийся ото сна Древний, исчадие ужаса, - и тогда судьба как сыщиков, так и всего мира, будет висеть на волоске от забвения.



Нравится эта статья? Подпишитесь на RSS-ленту и получите еще больше классной информации!