Бруно Файдутти не по нраву концепция победных очков

Картинка позаимствована на BoardGameGeek.com

Источник: Bruno Faidutti News

Ниже я достаточно вольно перескажу суть статьи Бруно.

Чем дальше, тем всё чаще целью игр является не выполнить какое-то условие, а набрать наибольшее число победных очков.

Но победные очки непопулярны среди игроков, и на них не производит впечатление, когда, знакомя их с игрой, говоришь, что побеждает тот, кто наберёт больше всех очков.

А вот стоит сказать, что для победы надо первым

  • пересечь континент,
  • построить город или замок,
  • убить дракона или
  • жениться на принцессе,

и они тут же включаются в игру.

Даже условие “побеждает самый богатый” и то больше впечатляет, поскольку считать деньги – вполне естественно, в то время как очки – это нечто искусственное и абстрактное, оторванное от жизни. Да и цель у использования очков одна – удержать кусочки игровой механики единым целым.

В бытовой жизни мы постоянно считаем деньги, но мало найдётся тех, кто считает победные очки. Разве что маньяк, делающий зарубку на своём стволе после каждой жертвы… Или заядлый бабник, записывающий каждую свою победу в свой личный дневник.

Абстракция – это проблема, которая мешает погрузиться в игру; и авторам, и издателям это известно. Поэтому они и пытаются заменить очки дублонами или долларами, а когда это невозможно, очками престижа или славы, которые на самом деле ещё хуже: вы получали в своей жизни деньги? А очки престижа?

Некоторые идут на ухищрения: в той же игре Small World победные очки – просто победные очки, но выглядят они как золотые монеты. А в игре Die Goldene Stadt, где две неконвертируемые друг в друга валюты, одна из них работает как деньги, а вторая – как очки. А ещё встречаются беговые дорожки – плохо замаскированные дорожки для учёта победных очков.

В большинстве евро-игр большая часть элементов может приносить победные очки. И это может запутать игровой процесс и усложнить поиск существующих стратегий, ведь игрокам будет неясно, как их решения влияют на счёт победных очков в долгом периоде.

С другой стороны, несколько таких сбалансированных и чётко определённых элементов могут придать игре стратегическую глубину и сделать её более соревновательной. Так, в играх наподобие Кингсбурга или Diamonds Club получение очков достаточно запутано, чтобы сделать игру азартной и соревновательной, но не слишком, так, чтобы игра не стала непонятной. Даже очень тематические игры, как Confucius или Fire and Axe не обошлись без системы получения победных очков.

В ближайшие недели на полках появится новая игра, разработанная Бруно совместно с Сержем Лажет, и Ad Astra – одна из ряда евро-игр, в которых существует энное количество способов набирать победные очки: базы, звёздные системы, космические корабли, ресурсы, терраформинг, артефакты инопланетян... И чтобы сделать систему жизнеспособной, разработчики позволили игрокам манипулировать ею, дав возможность во время игры запускать механизм получения очков от того или иного элемента.

Но если в общем, то Бруно концепция победных очков не нравится, и он обычно пытается обойтись в своих играх без них.

Но победные очки помогают сделать игру более стратегической и соревновательной, и было бы глупо дизайнеру-игроделу полностью отказываться от них.

Что до открытого и скрытого счёта, это вопрос второй. И Бруно, пожалуй, обсудит его в ближайшие дни в следующем своём очерке. Для своего нового творения – Ad Astra – Бруно выбрал открытый счёт очков, но при этом он предпочитает Small World, а не Vinci

Исходная статья... На английском и французком.



Нравится эта статья? Подпишитесь на RSS-ленту и получите еще больше классной информации!