Ninjato. Обзор игры и сравнение со Stone Age

Комментарий переводчика. Обзор ninjato ( читается как " нинджато " — и так именуют " меч ниндзя "), изображённый ниже, быть может, не является идеальным. Однако на " Тесере " покуда ещё нет ни 1-го обзора ninjato — а эта забава, непременно, заслуживает желая бы 1-го. Стоит в том же духе увидеть, что я сам ещё не играл ни в одну из почти всех упомянутых в этом обзоре игр, а в том же духе, что большая часть из них ещё не были локализованы — а поэтому их наименования тут не переводились. Одна из данных игр — stone age — вообщем, была локализована под заглавием " 100000 лет до нашей эры ", желая слово в слово это заглавие звучит как " Каменный век ".
Я обязан сознаться, что чувствую бессилие к забавам на восточную тему — тему, изредка применяемую и традиционно притянутую за уши, даже когда она и сталкивается ( как в samurai или in the year of the dragon). Мне в том же духе нравятся забавы, в которых разрешено играться со собственной удачей, как в ispahan или stone age. И когда ninjato была описана обществом настольщиков как " stone age — лишь лучше и с ниндзя " — мои ожидания к ней были, несомненно, высокими.

Этот ликбез написан после 15 партий и нежданно объемён по моим меркам. Он разбит на 5 разделов, что поможет вам выпустить те из них, с которыми вы уже знакомы. " Компоненты " — о том что лежит в коробке. " Ход забавы " в общих чертах скажет об игровом процессе. " Размышления об забаве " раскроют её мощные и слабые стороны. " Что ещё мне следует ведать про ninjato? " и " Сравнение ninjato и stone age " молвят уже сами за себя.

Компоненты

Оформление ninjato представляет собой кое-что неописуемое. На коробке мы зрим ниндзя, который лишь что сразил 1-го стражника, но уже готовится ко встрече со последующим. Эта драматичная сцена открывает нам главное действие забавы и подсказывает — что игрокам в ней следует ждать. Оформление игровой дощечки и карт — такое же мрачное и драматичное. Не упущены и маленькие подробности: для всякого посланца разрешено отметить его возраст, а амуниция сторожей подходит их опасности( тех, кто с факелами — сложно одурачить, а тех, кто с орудием или в доспехах — труднее штурмовать).

Качество компонентов так же не подкачало. Карты смотрятся надёжными — только спустя 15+ партий на них разрешено увидеть некий износ. Деревянные сюрикены — это очень тематичный ход, но всё же они великоваты и вносят ненужную неразбериху на игровом поле, в особенности при забаве вчетвером.

Правила изложены отлично, но разрешено было ещё особо отметить те индивидуальности, какие проще только выпустить. Несколько первых партий я играл не совершенно правильно, желая и принципиального воздействия мои ошибки на забаву не имели. Если вы сомневаетесь, верно ли усвоили критерии забавы — имеется чрезвычайно нужная содержание, где разрешено себя испытать.

Ход забавы

В ninjato любой игрок выступает как качественный ниндзя, желающий достигнуть большей чести( победных очков), манипулируя для этого разными кланами и распространяя слухи. Игра продолжается гладко 7 раундов, и в каждом из них игроки делают взыскательно по 3 деяния. Игроки отмечают собственный отбор выкладывая сюрикен на особые области игрового поля и исполняют соответствующие деянию шаги.
Dojo-карты
В " зале занятий "( dojo) игроки получают dojo-карты, нужные для проникновения в дома кланов. Чем более карт в руке, тем меньше игрок берёт из dojo. Порядок действий на последующий ход в том же духе станет зависеть от такого, в какой-никакой последовательности игроки побывали dojo — крайний из игроков в dojo совершит собственный ход главным.

Для получения ценных предметов игроки попадают в " дома кланов "( которых гладко 5), одолевая их охрану. Каждый дом управляется одним из трёх кланов: Тайра ( красные), Го-Сиракава ( зеленые) и Минамото ( голубые). Для вторжения игроки избирают меж атакой силой или хитростью. Если игрок избирает апрош, то ему потом предстоит играться наиболее слабые карты, чем смысл на карте стражника. И, напротив, ежели игрок избирает силу, то ему нужно играться карты большей ценности, чем держава охраны.

После победы над сторожей, игрок приобретает менее дорогой трофей из дома, но может в том же духе избрать — продлить вторжение ( банзай!) или отойти. Если он избирает первое, то тогда растягивается новейший стражник из колоды, и нужно опять его побеждать пригодными dojo-картами. Если и этот стражник побеждён — цикл длится, покуда в доме не остается предметов. ( Стоит отметить тот факт, что ежели сначала была выбрана апрош, то и все следующие охраны обязаны быть побеждены хитростью. То же наиболее касается и варианта атаки силой.) Когда дом вполне " освобождается " от ценных вещей — клан, его охранявший, считается обесчещенным, и фаворит постановляет, какой-никакой из 2-ух остальных кланов приобретает контроль над зданием, сменяя старый жетон клана новеньким. Причём любой жетон владеет определённую величину чести, которая учитывается при комплекте очков во время партии.

Если внезапно игрок встречает стражника, которого победить не может ( поэтому что нет пригодных карт), тогда он скидывает все приобретенные за рейд предметы, не считая 1-го. Вторжения усложняются картами сторожей с " опаской ", какие " вызывают " элитную сторожу для охраны дома. Они, с одной стороны, наращивают количество предметов в доме, но с иной — обладают различными трюками, и поэтому их труднее одолеть, чем обыденного стражника. Победа над элитной сторожей приносит победные очки в конце забавы.

Чтобы понизить роль варианта во время вторжений, игроки имеют все шансы навещать " сенсея " в первые 4 раунда забавы, чтоб учиться у него разным умениям. Эти умения разрешено применять только раз за ход, но они владеют очень полезными эффектами при вторжениях. Все умения разделены на 3 школы: " тигра ", " змеи " и " журавля ". Каждая диаграмма умений выкупается за определённую dojo-карту, но игроки имеют все шансы обретать умения и " безвозмездно ", ежели они уже овладели одним из умений таковой же школы.

Карты посланников и слухов

Ещё две локации на игровом поле разрешают игрокам обменивать добытые ресурсы на карты подсчёта победных очков. Во замке разрешено избрать посланца 1-го из кланов и выплатить указанную цену для его подкупа. Игрок тут же приобретает очки за потраченные предметы и берёт карту посланца себе. Каждый посредник в зоне игрока приносит в предстоящем 1 штуку воздействия на собственный клан.( Это учитывается при подсчёте очков в особых раундах.) Похожим образом разрешено расширять слухи в галерее, где игроки выменивают предметы на карты слухов. Как и с посланниками, игроки немедленно получают победные очки за потраченные предметы, но сам и карты слухов принесут очки уже лишь в конце забавы.

В конце 3-го, 5-го и 7-го раундов проистекает фаза подсчёта очков за воздействие на кланы. Игроки с наибольшим воздействием избирают меж получением очков, одинаковым чести клана, или получением одной карты слухов. Игроки, " вторые " по воздействию, получают то, что им осталось. При равенстве воздействия спор постановляет игрок с самым старшим ( по возрасту) посланником клана. Также умения " переодевания ", какие стают доступны у сенсея, начиная с 5 -го раунда, оказываются полезными в эту фазу. Каждое знание " переодевания " разрешено применять один раз, чтоб нарастить воздействие на клан на 1, но лишь ежели игрок владеет посланца этого клана с эмблемой маски.

В конце забавы все игроки вскрывают карты слухов, какие они собрали. Карты слухов определяют множители для разных качеств забавы, разрешая обретать очки за собранные умения, элитных стражников и т. п. Игроки в том же духе получают очки за побеждённых элитных сторожей и оставшиеся у них на руках ресурсы.

Размышления об забаве

ninjato, непременно, является евро-игрой, умело прячущейся под покровом знаменитых ниндзя — за всей данной разумной терминологией прячется забава про сбор ресурсов и их следующий замен на победные очки. Это не непременно нехорошо для тех, кто хочет восторгаться данной темой, и ninjato изо всех сил пытается быть непохожей на сухое евро. Есть три основных индивидуальности, придающих развлечения и погода игровому процессу в ninjato: вторжения в дома, подсчёт очков по ходу забавы и ограниченное количество действий и раундов.
Умения сенсея
Начнём с самой уникальной механики ninjato — вторжения в дома. Основана она на концепции " испытай фортуну " и, естественно, чуть-чуть щекочет нервы игрока, когда ему приходится улаживать — возобновлять ли вторжение, рискуя уже достигнутым, или отойти. Но что принуждает эту механику блестеть, так это карты умений. Они помогают повысить вашу руку с dojo-картами и элементарно нужны для удачных проникновений в дома. Определённые композиции умений в особенности успешны и разрешают игрокам избирать собственный манера — одни комплекты лучше подходят для схваток с элитными сторожами, остальные же не так в этом неплохи. Но так как распорядок прихода карт умений в забаву непредсказуем — игроки, быстрее только, будут пытаться разные комплекты в различных партиях. И это чрезвычайно забавно — раскрывать, какой-никакой комплект отлично срабатывает.

Вторая примечательная механика — это подсчёт очков в процессе партии. Это чрезвычайно припоминает борьбу за акции в таковых играх, как airlines europe — ежели доставить, что посланники представляют собой акции, а дома кланов выступают как фирмы. Игроки пробуют достигнуть лидирующего воздействия на определённые кланы, сразу повышая их притягательность. Бывает здорово и делить своё воздействие меж несколькими кланами, так как бонусы за вторые позиции по воздействию посещают также довольно неплохи. Эта механика прибавляет в забаву некоторое количество уровней глубины для вероятных стратегий: вторгаясь в один из домов, следует поразмыслить о том, какой-никакой клан его контролирует; удачно опозорив один из кланов, приходиться поразмыслить, какому клану следует дать дом и с каким ролью чести; игрок с наибольшим воздействием на клан обязан избирать меж получением победных очков или карты слухов, и т. д.

После применения в таковых играх, как cuba и princes of florence, ограниченное количество ходов и действий уже не смотрится шибко уникальной механикой. И всё же она тут оказывает огромное воздействие на процесс, формируя изначальное воспоминание, что тут элементарно не хватает времени, чтоб изготовить всё, что охото. Однако после нескольких партий игроки уже обретают вероятным воплотить большая часть из желаемого, и забава основывается в главном кругом действий, сыгранных в четкое время с наибольшей эффективностью. Поскольку любое действие драгоценно, игрокам непрерывно приходится расценивать необходимость получения ещё 1-го умения или посланца. Точно так же определение преданного момента для деяния владеет решающее смысл, и игрокам следует быть последовательными при сборе и обмене ресурсов на посланников, чтоб не выпустить фазу подсчёта очков. Быть главным игроком в раунде в том же духе очень здорово, а означает игрокам следует лучше избирать время для занятий.

В целом, в ninjato маленькое обилие стратегий, но чрезвычайно немало тактических приёмов. Я могу заблуждаться, но мне видится, что имеется лучшая стратегия в данной забаве: изучить 2-3 пригодных умения сначала, заполучить воздействие в 1 или 2 кланах за время партии и вырвать необходимое количество слухов поближе к её концу.( Я никогда не видел стратегии, построенной на слухах, не считая как при забаве вдвоём.) И желая игроки, предпочитающие забавы с многообразием путей заслуги победы, имеют все шансы быть разочарованы этим фактом, использовать эту стратегию — проще заявить, чем изготовить. Многие решения разрешено предпринять лишь в начале раунда, так как требуется созидать доступные умения, посланников и слухи. Более такого, игрокам приходится на лету поменять свои планы — в зависимости от действий оппонентов или ежели фортуна им не усмехается.

И мы, в конце концов, подошли к иному аспекту забавы: случайность. Удача тут прячется практически за каждым углом, так как любая дробь поля зависит от собственной колоды карт. А означает распорядок появления карт владеет смысл. В неких вариантах сражение со случаем — это дробь забавы. Например, карты умений разрешают избежать недочетов нехороший руки dojo-карт, а означает, помогают избежать противных сюрпризов во время вторжений в дома.
Эти мужчины, случается, шибко напрягают
Однако удары судьбы тут посещают и в остальных областях. Вот два более показательных варианта, когда фортуна может отвернуться от вас: вытягивание стражников с " опаской "( что вводит в забаву элитную сторожу для охраны дома) и распорядок, в котором возникают посланники. Как это воздействует на забаву? Ну, представим, что игроку требуется самый-самый дорогой объект в доме или ему нужно поменять, какой-никакой клан контролирует дом. Встреча с элитной сторожей может тут же охладить пыл игрока, ежели у него не хватает или нет пригодных dojo-карт. Это случается чрезвычайно досадно, в особенности, когда оппоненты получают то, что им необходимо, не наталкиваясь нешуточного противодействия. Схожая ситуация появляется, когда идёт жаркая сражение за воздействие клана, и тут старейший его представитель( то имеется решающий неоднозначные ситуации) возникает как раз тогда, когда одному из игроков не хватает определённого ресурса, а у остальных он имеется.

Подобные моменты не являются редкими, и в таковых ситуациях вариант работает против способности расчёта четкого времени и связанных меж собой механик. Плохой доход карт может повредить все расчёты и планы, к примеру, проваленная попытка подкупа решающего посланца приводит к вылету из фазы подсчёта очков.

Светлой стороной во всём этом является то, что за исключением маловероятных серий из нескольких безуспешных событий опытный игрок ( принимающий верные решения) всё же станет достигать большего, чем игрок неискушенный ( совершающий непоследовательные деяния). Как было раньше зафиксировано, крупная роль в управлении удачей отводится тактическим решениям, и нехороший доход карт не значит, что игрок тут же отбрасывается на вторые позиции. Например, ежели вы пропустили собственный шанс определить воздействие на определённый клан, вы сможете попробовать понизить контроль этого клана, который он владеет на дома. Однако при одинаковой силе игроков вы сможете ждать некоторое количество наиболее очевидного воздействия фортуны на финал партии.

Что мне ещё следует ведать про ninjato?

а) Быстрые партии

Разложить ninjato совершенно не трудно — вы сможете приступить забаву за 5 минут, как лишь перемешаете стопки карт и выложите первые комплекты ценных предметов из ранца. Сама же забава займёт 40 минут на двоих, и добавьте ещё по 10-15 минут на всякого доп игрока. Простоев практически нет — лишь время от времени случается, что игроки задерживаются для оценки доступных посланников и владений оппонентов, до этого чем изготовить собственный ход — но это не приводит к приостановке забавы.

б) Тема непревзойденно связана с механикой

Одной из самых мощных сторон ninjato является обновление обычных евро-механик за счёт их незаметной интеграции с темой. В различие от почти всех евро-игр содержание и механика тут отлично подходят друг другу, представляя забаву наименее абстрактной. Игроки не элементарно собирают ресурсы, они врываются в дома за ценностями. Вместо размена их на победные очки, игроки подкупают посланников. А такие механики, как, к примеру, зависимость воздействия посланца от его возраста — не элементарно тематичны, но и играют главную роль на ход забавы.

И всё же стоит оповестить, что ninjato не рисует ниндзя с исторической достоверностью. Ниндзя тут представляются как загадочные герои, желая сообразно летописи они были наёмниками, которым выплачивали враждующие кланы ( дайме) за шпионаж и убийства. Они в том же духе не придерживались кодекса чести. И это, естественно, смотрится иронично в контексте забавы, так как конкретно ниндзя подкупались посланниками, и навряд ли бы они стали биться из-за чести.

в) Повторные партии настолько же увлекательны

ninjato может смотреться по истоку как проверка фортуны, но дает огромную глубину и контроль над деяниями по мерке знакомства с забавой. Игроки имеют все шансы пытаться составлять разные комплекты умений и нежданно поменять стратегию ( к примеру, нацелившись на карты слухов), чтоб поставить — что лучше работает. И желая тут не так уж немало разных стратегий, забава совершенно не смотрится ограниченной, так как ситуация на поле непрерывно изменяется, и игрокам приходится всё время поменять свою стратегию, подстраивая её под состояние на игровой доске и свою фортуну.

г) Требуется не чрезвычайно немало времени на исследование ( для тех, кому в новость евро-игры)

ninjato разрешено отнести к не чрезвычайно трудным забавам, какие лучше демонстрировать людям, уже повидавшим некоторое количество игр для молодых. Разнообразие умений и слухов может обескуражить тех, кто ещё не играл в евро-игры, и лучше только говорить о них по ходу партии равномерно. Но величайшее смятение у новейших игроков вызывает изменение чести клана, после погрома сторожей 1-го из домов — так как сначала сложновато поставить, как это воздействует на забаву. Понятнее это делается традиционно после главного раунда подсчёта очков.

д) Хорошо играет на двоих, но ещё лучше с огромным числом игроков

Более чем половина моих партий в ninjato была сыграна на двоих, и желая они были довольно неплохи — некоторое количество слабых сторон всё же стоит отметить. Во-первых, имеется желание к засорению галереи ненужными картами, так как наименьшее количество посланников и слухов расползается по рукам.( Однажды я следил редкую ситуацию, когда лишь 1 синий посредник возник за всю забаву. Моему сопернику повезло на 1-го посланца в начале партии — он гарантировал для него неоспоримое лидерство в голубом клане на всю забаву.) Во- других, делается достаточно трудно составлять успешные комплекты умений, так как лишь половина из них прибывает в забаву. В-третьих, наблюдается наименьшая соперничество за посланников. Как лишь игрок приобретает желая бы 1-го для всякого клана, он наиболее не рискует утратить свою заслугу во время фаз подсчёта очков.

С увеличением числа игроков растёт и соперничество за дома, посланников и слухи. Игра более динамична с наибольшим числом соучастников, не становясь при этом чрезвычайно хаотичной. Тут уже не станет необыкновенным следить, как вся галерея посланников или слухов ориентируется в поздних раундах забавы или как 3 или наиболее домов сменяют свою аксессуар за один раунд. Более такого, все умения так или по-другому прибывают в забаву, разрешая игрокам немного поразмыслить над сбором более успешных композиций.

Конкуренция за кланы делается жёстче при большем числе игроков

Сравнение ninjato и stone age

В книжке правил создатели ninjato окрестили некоторое количество настольных игр, вдохновивших их собственной механикой или впечатлениями. Для образца просто увидеть схожесть меж атаками на кланы в ninjato и механикой " продлить/ отойти " из incan’s gold. Однако ninjato существенно улучшает этот поход, разрешая игрокам править собственным случаем, применяя карты умений и занятий. Точно так же ограниченное количество действий и раундов смотрится, как рисунок из the princes of florence ( или почти всех остальных евро). Эта механика делает сложным любой отбор очередных действий, а в том же духе расчёт преданного времени для них.

Но наиболее только ninjato припоминает stone age ( что также зафиксировано дизайнерами). И вот отчего: в обеих играх проистекает сбор ресурсов, в базе которого — вариант, но в том же духе имеются и некие средства для понижения его воздействия. Также в обеих играх разрешено обменивать собранные ресурсы на победные очки по ходу забавы или модификаторы, засчитываемые по её окончании. И всё же на этом схожести кончаются, а ниже сходят главные отличия.

а) Точный расчёт времени главнее в ninjato

Первым важным различием в механике является фиксированное количество действий и раундов в ninjato. Это принуждает игроков наиболее буквально полагать время собственных действий с целью получения наибольшего от них эффекта, и, в целом, очерёдность действий оказывает большее воздействие на целый процесс. В этом значении stone age более припоминает " песочницу " — игроки в ней имеют все шансы даже усиливать количество вероятных действий, " расширяя " своё племя. Также момент окончания забавы там более зависит от действий игроков, а не от самой забавы.

б) ninjato владеет огромную глубину

Механики в ninjato наиболее взаимосвязаны, чем в stone age, и любое действие в ninjato владеет наиболее очевидные последствия на ход забавы. Для образца, в stone age вы собираете ресурсы с целью сбора ресурсов. В ninjato удачный рейд по сбору ресурсов приводит к замене владельцев 1-го из домов. Это принуждает излишний раз напрячься при выборе дома для вторжения. Также приборы в stone age все идентичны по собственному воздействию на итоги бросков кубиков, в то время как в ninjato все умения специализированы и требуют единичного осмысления по собственному применению. Однако игрокам стоит ведать, что вереница неудач в ninjato воздействует на забаву ещё посильнее конкретно в следствии её взаимосвязанных механик.

в) В ninjato более взаимодействия игроков

Взаимодействие игроков в stone age незначительно, так как все игроки заняты своими делами для заслуги победы, таковыми, как сосредоточение на приборах, культуре, рабочих и т. п., и, в целом, взаимодействие в главном проистекает кругом возможности заблокировать друг друга при посещении определённых локаций. В ninjato вероятность отнять ценную вещицу ранее оппонента находится также, но имеется и иной степень для взаимодействия. Поскольку воздействие кланов играет главную роль в данной забаве, игроки нередко врываются в дома определённых кланов с целью замены их владельцев. Это взаимодействие является наиболее прямым, так как смены в принадлежности домов — это практически саботаж победных очков остальных игроков, какие имели воздействие на потерпевший клан, и всё это, в то же время, в выгоду личных интересов.

г) В ninjato путей к победе меньше, но стратегии — более

В stone age, естественно, находится некая стратегия. Следует ли игрокам сосредоточиться на приборах или лучше увеличивать своё племя? Может быть, стоит упереться на карты цивилизации и сооружений? Неудача может, естественно, принудить поменять расставленные ценности, но, в целом, игроки имеют все шансы планировать направленность собственного развития. Ninjato же, против — наиболее тактична. Здесь нереально буквально спланировать собственный последующий раунд, т. к. всё свита непрерывно изменяется, и поэтому игрокам приходиться приспособиться на лету. Действия имеют все шансы зависеть от такого, что игрок уже владеет, какие карты лежат на игровом поле, и, естественно — чем располагают его оппоненты.

д) stone age лучше идет для забавы вдвоём( но только чуть-чуть)

Хотя обе забавы утрачивают в напряжении при забаве вдвоём, stone age все-же дает наиболее твёрдую конкуренцию, позволяя только одному из игроков брать опредёленную локацию. Более такого, так как игроки и так по-разному движутся к победе в stone age, их взаимодействие шибко уже не усугубляется. С иной же стороны, в ninjato посланники представляют собой принципиальный вещество хоть какой стратегии, а поэтому наименьшая соперничество за них чувствуется наиболее очевидно. Также я не чрезвычайно обожаю тот факт, что лишь половина умений остаётся доступна, что делает выборку умений наиболее зависящей от фортуны.

В целом же, я собственно более предпочитаю stone age, но это отличие мало и зависит более от вкуса. Для меня stone age наиболее идет для забавы с семьёй, и ход забавы без ограничения по времени вроде бы лучше идет к тому численности фортуны, которое имеется в данной забаве.( И, естественно, легче оговаривать в неудачах кубики, чем карты.) Для почти всех же людей, с которыми я играл, ninjato была наилучшей забавой по обратным факторам: они предпочитали наиболее зубодробительную и комплексную забаву, что ninjato полностью дает. Конечно, обе эти забавы существенно различаются, и нет никаких обстоятельств, чтоб отказываться от обладания ими обеими в собственной коллекции.

Итоговое мировоззрение

Так оправдала ли ninjato мои ожидания? Абсолютно. Пусть, сначала всё смотрелось очень зависящим от варианта — эксперимент показал, что игроки имеют все шансы отчасти править собственной удачей( элементарно не постоянно). Ninjato была тепло встречена всеми, с кем я в неё играл, и почти все требовали немедленного реванша после партии.

Если вам нравится stone age и вы ищете кое-что схожее, тогда ninjato может отлично подойти. Если вы считаете stone age элементарно неплохой забавой, но некоторое количество порожней и без особенного взаимодействия — тогда ninjato может решить эти трудности. Но всё же фортуна играет огромную роль в ninjato и, ежели вы не вытерпели этого в stone age, то и ninjato следует нарушать стороной.

И не так уж и важно, имеется ли у вас уже stone age, в поисках прекрасной и тематичной забавы, успешно сочетающей фортуну и расчёт, продолжительностью не наиболее 1 часа — к ninjato стоит приглядеться. В конце концов, это так как ниндзя!

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*