Обзор Ангхейма

Пару недель обратно в забаве получился уже 15 выпуск, который получил заглавие " Ангхейм ", состоящий из 196 карт. Большинство посреди них полностью новейшие, но видятся и карты прошедших выпусков( репринты), значительно поменявшие свою играбельность благодаря теме сета. " Ангхейм " нацелен на ресурс, используемый с самого главного выпуска забавы — фишки. Они нужны для применения более мощных особенностей существ.
В самом начале развития забавы существа могли заполучить 1 фишку, истратив на это цельный ход. Эффективной стратегией такого времени являлось смертоубийство существа с фишкой, до такого как оно успеет её применять. По мерке выхода новейших сетов, являлись разные механики, облегчающие приобретение фишек. Например, " Концентрация " или " Душелов ". Ангхейм втомжедухе расширил комплект особенностей 2-мя новыми механиками:

Магия крови — Когда диаграмма с Магией крови приобретает царапины — она может заполучить фишку.
Заряд Х: " контент " — Карта приобретает " контент ", покуда владеет Х или наиболее фишками. В начале вашего хода диаграмма с Зарядом может заполучить одну, и лишь одну фишку. Карта с Зарядом владеет максимумом фишек, одинаковым величине большего Заряда карты.

Магия крови относится как раз к тем механикам, какие помогают обретать фишки. Обладающие Магией крови существа получают фишку " ценой своей крови " — любой раз когда получают царапины от чего-либо, это имеют все шансы быть разные атаки, заклинания или действия. Стоит отметить, что активировать Магию крови разрешено и своими созданиями также. Этот аспект добавил очень много необыкновенных решений в общую стратегию забавы на " Ангхейме ".

Заряд — изюминка мало иного плана. С одной стороны, это всё в том же духе метод обретать фишки. С иной — это бонусная изюминка, которая возникает у существ по ходу боя. Как правило, все существа с Зарядом могут растрачивать фишки на себя любимых, тем самым отдаляясь от священного бонуса. Достаточно поглядеть на Стального упыря: или он копит 2 фишки и затевает применять вампиризм, или может достаточно быстро передвигаться по полю. Оптимальнее естественно же станет играться в таком порядке: подкопить 2 фишки, стукнуть с вампиризмом, двинуться за фишку один раз, в начале собственного последующего хода он опять получит вторую фишку, а совместно с ней и вампиризм.
2 новейшие индивидуальности — не всё, что соединено с фишками в новеньком сете.

Особенности возле 80% карт " Ангхейма " так или по-другому соединены с наличием/ неимением или получением/ утратой фишек у карт на поле боя.
Помимо главный и самой ключевой темы " Ангхейма "( о которой написано больше), прослеживаются некоторое количество остальных рядов:

Летающие существа — в " Ангхейме " издано 15 летающих существ, а в том же духе карты помощи, с поддержкой которых разрешено составить цельную колоду на летунах.
Големы — С художественной стороны: " Ангхейм " — это полуостров, на котором противоборствуют мистика и разработка. Потому тут обитают различные механические чудовища, в частности, големы.
Пираты — " Ангхейм " — полуостров, а означает кругом него обязано быть море. Самый пригодный сет для вступления в забаву долгожданного класса — пиратов.
Уязвимость — Одна из самых популярных механик получила маленькое формирование в степных картах сета.
Ознакомиться со всеми картами " Ангхейма " Вы сможете сами на официальном сайте забавы, в разделе " Карточки ".

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*