Обзор второй редакции «Эры Водолея»

" Эра Водолея ": ликбез 2-ой редакции.
Авторы первой редакции заговорили о дополнениях ещё в далёком 2000-м году, фактически сходу после выхода первой книжки. В бумажном журнале " rolemancer "( №1 от 2000-го года) было анонсировано аж 10 ( 10!) будущих книжек — но годы шли, а ни одна из них так и не увидела свет. В некий оставшийся незамеченным момент погиб и официальный интернет-сайт " Проекта " Семь " ".

Новая бригада создателей, в которой благородный Медведев и Вячеслав Макаров не состояли даже консультантами, первый раз всерьёз заявила о себе практически 5 лет обратно — осенью 2006-го. У них уже были интернет-сайт, достаточно большущий массив текста и обязательства сдать книжку в типографию не сейчас завтра. Тогда этого так и не вышло, и служба над 2-ой редакцией растянулась ещё на неполные 5 лет. Наконец книжка вышла — ежели ещё не в продажу, то, по последней мерке, из типографии. Все ликуют! Или не ликуют? Или не все? Давайте попытаемся ориентироваться.

Что поменялось, или об инфляции плюшек
Это, непременно, первый вопрос, который задаст фанат первой редакции что бы то ни было при появлении новейшей версии. Постараюсь на него ответствовать.
С первых страничек кидается в глаза, что поменялся манера: стало меньше шуток и забавных эпиграфов. Не то что бы они пропали совершенно, нет, " Эра Водолея " не стала подобием учебника, но всё же манера повествования стал наиболее серьёзным. Сильно различаются от первой редакции и иллюстрации — их меньше, часто они меньше по размеру, и манера их еще наименее анимешный, в связи с чем присутствие в перечне информационной помощи журнала " Аниме-гид " даже видится странным. Возможно, изменение манеры стоит понимать как дробь общей политики создателей, направленной на подведение забавы к реализму.

Игровая механика была существенно переработана: создатели отказались от таковой симпатичной сердцу ветеранов " Эры " горы шестигранных кубиков и уменьшили их численность в броске до 2-ух, по системе " dice minus dice ". Вотан из шестигранников назначается уменьшаемым, иной — вычитаемым, из главного вычитается 2-ой — полученная разность и имеется итог броска. Да, она может быть отрицательной, до -5. К разности добавляются смысла атрибута, опыта и модификаторов. При этом сложность 0 владеет простое действие, традиционно и не требующее броска, 5 — более-менее нешуточная задачка, 10 — титанический труд, а 15 — реальный заслуга. Так что учимся делать малыми числами.

Атрибутов в забаве все еще 7: три телесных ( Ловкость, Выносливость, Сила), три ментальных ( Мышление, Образование, Уверенность) и один " странный "( Удача). При этом малое смысл атрибута уровня " неудачник " сейчас не 1, как ранее, а 0. Навыки, в главном, все еще распределены по атрибутам, но имеется и маленькая группа вольных навыков. Навыков вообщем стало более, при этом возросло численность разветвлённых ( к примеру, сейчас ветвятся Стрельба — по типу орудия, Вождение и Верховая езда — по типу транспорта, так что сейчас управление метлой — единичный опыт).

Кстати о разветвлённых навыках — стоит отметить чрезвычайно важную инфляцию плюшек. Она выражается практически во всём: стало более трудных и разветвлённых навыков, подорожали волшебные ритуалы, для применения экстрасенсорики недостаточно лишь экстрасенсорных навыков: необходимы ещё раздельно приобретённые за плюшки эффекты ( аналогично обрядам магии). Точно так же необходимо раздельно брать приёмы для военных искусств. Авторы советуют дарить на творение базового персонажа не 75–100 плюшек, как в первой редакции, а 100-120, но мне видится, что плюшки подешевели не на 20%, а на все 70%.

Кто на нового, или о древнем приятеле и 2-ух новейших.
Кроме такого, сейчас мы владеем не одну, а три фракции, предназначенные создателями для забавы в трёх различных стилях:
Старый хороший Институт практический экзофизики — для вдумчивого магического детектива. " Секретные материалы " и " Досье Дрездена " где-то вблизи.
ЗАЩИТНИК ( конкретно так, прописными знаками) — для бесшабашного магического боевика. " Мочи зомбей, спасай Россию! ".
Утописты — для авантюрного магического ( какого же ещё?) похождения. Пользуясь случаем, передаю привет Индиане Джонсу и Ларе Крофт.
Про Институт произнесено мало меньше, чем было в первой редакции, желая не обошлось и без новейшей информации. Зато полностью тщательно описаны две новейшие организации. А вот про забаву за независимые команды снова только два слов.

В целом, желая у трёх организаций шибко расползаются средства, мишень у них одна, и они выступают быстрее как более-менее уважающее друг друга союзники, очень изредка соперничая друг с ином за артефакты или, ещё реже, за кадры.
Упихать ОБВМ в парадигму, или о том, как католики желают завладеть мир
Принципиальное нововведение — парадигмы. Это такие системы мировоззрения, в которых живут персонажи, создатели определяют парадигму как " совокупность взоров на мир, характерная довольно большущий группе людей ". Парадигмы разделяются на три огромные группы:

Современные: значение определения, я размышляю, ясен. Их, по сути, только две: бытовая ( доминирующая в мире на этот момент) и неопарадигма ( конкретно к ней, в теории, принадлежит крупная дробь персонажей забавы. Именно она станет преобладать в лишь что начавшейся Эре водолея).
Классические: такие парадигмы сформировались достаточно издавна, но их носители нередко видятся до сих пор. В книжке описаны российская и европейская парадигмы. Есть, естественно, подобные парадигмы и в остальных современных культурах, но их ( ежели чрезвычайно уж захочется поиграть, к примеру, японца) нужно выдумывать без помощи других.
Древние: характерная царапина данных парадигм — неимение людей, выросших внутри парадигмы. Большинство носителей старых парадигм — поклонники и фанатики, по частицам раскопавшие античные познания. Жить в современном мире таковым людям горестно, но доступные им силы имеют все шансы это восполнить. Среди таковых парадигм: северная ( скандинавское язычество) и шаманизм.

Каждая из парадигм распределяется на области: профанные, сакральные и паразитарные.

Можно было бы полагать парадигмы " оцифровкой " обеспеченного ( и не чрезвычайно) внутреннего решетка, но это не совершенно так: парадигма конкретным образом воздействует не лишь на персонажей и их взаимодействие друг с ином, но и на мир кругом них. Так, в руках персонажа, присущего к бытовой парадигме не будут действовать волшебные артефакты, а емкость доступных волшебнику ритуалов напрямую зависит от глубины его погружения в соответствующую магии парадигму. Погружение в парадигму ( ПП) просит нешуточного игрового обоснования. Переход в иную парадигму вероятен, но чрезвычайно затруднителен и сопряжён с массой заморочек ( перемена мировосприятия, не шут собачий).
Есть в том же духе таковая традиционно противная вещица, как парадигмальный шок — он может настать в том случае, ежели персонаж встретился с чем-то, что поколебало его картину решетка. Последствием шока может быть снижение ПП или даже переход в иную парадигму.

Наличие в правилах парадигм разрешено было бы полагать бесспорным плюсом — согласитесь, мысль чрезвычайно отменная и даже, видится, новенькая. Но имеется у этого раздела и недочеты: парадигмы фактически не сбалансированы. Понятно, что помешанному на вере предков шаману ( сакральная область старой парадигмы) существовать в современном мире куда труднее, чем погружённому в всякую современную парадигму обывателю. Но как разъяснить, к примеру, принципиально различные блага, какие предоставляют собственным адептам три более распространённые верующие парадигмы: православная ( сакральная область российской парадигмы), церковная и протестантская ( сакральные области европейской парадигмы)? Даже ежели бросить без интереса риторический дисбаланс ( католицизм описан в чрезвычайно анимешном манере — таковым мы видели его, к примеру, в Хеллсинге — тогда как православие и протестантизм, против, показаны полностью реалистично), то всё одинаково нужно когда-то играться в мир, где плодотворно молиться имеют все шансы лишь протестанты; православные имеют все шансы эффективно благословлять на хоть какое благое дело, а католики — лишь на дело, направленное на приобретение пиршества католицизма, и т. п.
Нечистая и неизвестная силы, или о том, как тяжко существовать
Во 2-ой редакции были вполне переработаны мистика и экстрасенсорика.

Быть экстрасенсом сейчас еще труднее и опаснее, чем ранее: не считая индивидуальности " Экстрасенс " и соответственных навыков, необходимо истратить плюшки на покупка эффектов: к примеру, простой ( 0-й степень) результат опыта Видение — " Видение ауры " обойдётся в 2 плюшки. Остальные, очевидно, немало подороже, вплоть до 15. Кроме такого, для применения малость мощных ( 1-го уровня и больше) экстрасенсорных эффектов необходимо выучить соответствующий эффекту опыт контроля сознания, к примеру Концентрацию, Транс или Медитацию. Хороший экстрасенс обязан обладать по последней мерке 2-мя таковыми навыками.

При удачном броске на опыт контроля сознания персонаж вступает в Изменённое положение рассудок ( ИСС), и лишь в нём и может использовать эффекты экстрасенсорики. Чем успешнее был этот бросок, тем наиболее мощные эффекты может использовать экстрасенс, а попытка внедрения эффекта, степень которого превосходит глубину ИСС, начинается Прелесть — экстрасенсу видится, что результат действует, желая на самом деле это не совершенно так или совершенно не так, даже ежели фактически испытание экстрасенсорного опыта была удачной. Если в состоянии Прелести экстрасенс понимает, что ошибался — начинается стресс ( что фактически выбивает его из текущей сцены), а ежели бедняга попадает в такие ситуации более-менее часто, то у него имеется полностью настоящие шансы выйти с ума. А сейчас — интерес! — бросок на ввод в ИСС постоянно делается мастером и тайно. То имеется, игрок фактически никогда не знает наверное, дозволяет ему бездна ИСС использовать те или другие эффекты без вредоносных последствий или нет. Всё ещё желаете быть экстрасенсом?

Магам досталось меньше, но и им нужно горестно. Мало такого, что для внедрения магии нужно ныряние в соответствующую ей парадигму, необходимо ещё и растрачивать силы на наиболее глубокое ныряние для применения наиболее мощных ритуалов. Если ПП понизится в следствии парадигмального шока, то уже приобретённые ( за изрядное численность плюшек) ритуалы встанут мёртвым багажом. А парадигмальный шок у волшебника может настать фактически при всяком безуспешно проведённом ритуале... ну, вы сообразили. Всё ещё желаете быть волшебником?

И вообщем, или о том, для чего необходимы поля
Напоследок охото заявить о нескольких немаловажных недочетах, о которых было трудно упомянуть ранее, так как они не соединены с некий конкретной темой, а проходят чрез всю книжку. Да, красной нитью.

Во-первых, кидается в глаза неимение бета-ридеров. Этот печальный факт выдаёт значимая нелогичность в изложении информации. Зачастую, нежданно наткнувшись на новейший термин, я с страхом начинал перелистывать книжку обратно в поисках места, где этот термин был введён... и только спустя некое время разумел, что термин этот ещё не возникал. Объяснён он станет на последующей страничке. Или чрез страничку. Или в последующей доли, страничек чрез сто. Видимо, создатели так привыкли к собственной системе, так выучили её как свои 5 пальцев, что элементарно не подмечали данных бессчетных неувязок.

Во-вторых, не меньше кидается в глаза и неимение бета-тестеров. Практически любой раздел оставляет после себя массу вопросов о том, как же, фактически, всё это использовать, или " что станет, ежели... ". Очевидно, солидное численность бета-тестов позволило бы создателям прояснить эти моменты. На фоне этого и предшествующего пт чрезвычайно веселит, что у книжки достаточно большие поля: на них разрешено поставить подпись карандашом всё, что создатели написали на некий иной страничке. К отсутствию бета-тестеров и ридеров стоит отнести и такие нелепые вещи, как чрезвычайно завышенная сложность в неких навыках. Так, к примеру, править машинкой на средней автотрассе со средней для трассы скоростью персонажу нужно со штрафом в -12, что делает перемещение фактически невозможным даже для Михаэля Шумахера. Видимо, никто из создателей не лишь не руководит машинку, но и никогда не ездил на переднем пассажирском месте.

В-третьих, я мог бы заявить, что у книжки не было так же редактора и корректора: так тяжеловесным тотчас является слог, и так часты опечатки и пропущенные ( или, напротив, бесполезные) запятые. Но я читал демо-тексты, опубликованные создателями в 2006-м году, и могу влиятельно сообщить: редактор у книжки был, причём очень работящий. Просто и его на такую задачку не хватило.

В-четвёртых, стоит заявить о роли профессионалы в летописи. Конечно, в всякой настольной ролевой забаве знаток — правитель и бог, но не в всякой ему ещё и необходимо сделать над ролевой системой массу работы. Уж на что первая редакция " Эры " была предназначена для " отделки напильником ", но 2-ая её превзошла. Мало такого, что на протяжение книжки как припев не один раз повторяется "... но тут механика забавы отходит, и всё отдаётся на откуп мастеру ". Так и без данной оговорки мастеру не раз нужно отворачивать механику в сторону и выдумывать всё самому: как в вариантах с просто глупыми сложностями и модификаторами ( как в приведённом больше образце с вождением), так и при столкновениях с многочисленными недоговорками.

Вот, фактически, и всё. К большому моему огорчению, не могу определить 2-ой редакции оценки, превышающей 6 по десятибалльной шкале. Но эту шестёрку создатели правдиво заслужили, и я убежден, что ежели вам хоть мало приятна первая редакция, вы найдёте во 2-ой много красивого.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*