Обзор Wiz-War (2012)

Игра wiz-war ( 2012) рассказывает о схватках колдунов. Выбор перед игроком невелик — необходимо хоть какой ценой накопить 2 очка, а их предоставляют за смертоубийство колдунов или за награбленные сокровища( любой колдун вначале владеет по 2 сокровища).

Игра довольно элементарна в объяснении правил — не глядя на многостраничный талмуд. Их разрешено свести к последующему. За один ход любой колдун может войти до 3 клеток по лабиринту и один раз штурмовать. Делать это разрешено в хоть какой последовательности, а штурм может быть как врукопашную, так и заклинанием. Кроме такого, за ход разрешено скастовать насколько угодно не атакующих заклинаний. Все другие критерии только описывают физику забавы, их довольно выучить одному из игроков, чтоб дарить подсказки. А физика довольно интуитивна — предметы падают на пол, ежели их кинуть, метательное орудие употребляется по полосы видимости и т. д.

Следует отметить, что все критерии забавы разрешено отступать и фактически все карты это совершают. Увеличивается численность очков движения, разрушаются стенки, повреждения имеют все шансы предотвращаться или трансформироваться ( к примеру, заклинание " Перышко " отбирает колдуна веса и при повреждении он улетает на огромное отдаление по лабиринту). Лабиринт исполняется ловушками, колдуны несут предметы, изменяется и предел карт в руке...

Немаловажным плюсом забавы является то, что она поддерживает от 2 до 4 игроков, при этом постановка сбалансирована даже на 3 игроков ( с поддержкой порталов).

Заклинания-карты выдаются игрокам случаем и любой ход пополняются. Практически все заклинания довольно массивные, благодаря чему, как правило, не появляется ситуации, когда кому-то сдали лишь отстойные карты. Всему разрешено отыскать использование, к тому же колода заполнена огромным численностью контр-спеллов, позволяющих аннулировать вражеские заклятия. Это нивелирует вещество случайности, но никакой точный чин действий собрать также нереально.

Лабиринт, в котором бьются колдуны, достаточно узкий — угодить к сопернику разрешено уже на первый-второй ход. Чтобы Вас не уничтожили сходу, любой колдун владеет 15 хитов, позволяющих продержаться до прихода подходящих заклинаний. Тем не наименее, сидеть на месте и накапливать карты забава не дает — предел их ограничен. Все подталкивает к тому, чтоб все время передвигаться и атаковать — так как чем более карт истратишь, тем более места в руке для новейших заклинаний.

Партия стремительная — на двоих ( с разъяснением правил) мы игрались приблизительно по 40 минут на партию.

Мир данной забавы непредсказуем — то и дело кругом возникают шипы, колдуны перевоплощаются в остальных творений, проходят через стенки. Нельзя выковать никакой стратегии — приходится ориентироваться на те карты, что имеется. Это забава " for fun ", когда не особенно охото мыслить, но иногда верно выбранная последовательность заклинаний за один ход может привести к победе. Сравнение ее с dungeon twister некстати — чистая стратегия и логичный недочет против " забавы 1-го хода ".

Примечательно, что повредить разрешено фактически все — даже базисные стенки на поле поддаются уничтожению с поддержкой разных чар. Кажется, что создатели задались целью изготовить вероятным сорвать с поддержкой карт все критерии забавы. Каждый ход перед Вами новенькая головоломка, таккак враги постоянно плетут происки.

В общем и целом, мой вывод — это забава для уставших от евро-игр и варгеймов мозгов, типичный филлер, замаскированный под трудную и громоздкую забаву.

Фирма fantasy flight games сотворила хорошее оформление, привязаться не к чему. Все фигуры колдунов различные, в набор вступают в том же духе миниатюрки существ, в какие они перевоплощаются. В тексте карт неприкрыто читаются намеки на добавления — не один раз упоминаются creatures ( существа), о которых в правилах произнесено: " in this version not available "( недосягаемы в этом издании). Будем полагаться, добавления покажутся — с наслаждением их получу.

В забаву имеют все шансы просто играться люди, не имеющие эксперимента настольных игр, никаких трудных правил тут нет — все объясняется за 5 минут. Тем не наименее, познание британского требуется — и это печально. Мой племянник британский не знал, но на сайте boardgamegeek ( вот по данной ссылке) имеется целый перевод всех карт заклинаний в алфавитном порядке. Мы скачали перевод, распечатали и сдержанно игрались — так как прибывает только по 2 карты в ход. Объявляю признательность юзеру balrogest, который отлично выполнил перевод, даже с оформлением.

Wiz-war plastic miniatures

Плюсы забавы:
— стремительная партия
— недолгая раскладка( поставил 4 тайла лабиринта, 4 фигуры колдунов, раздал карты и все!)
— нет даунтайма ( по последней мерке, не обязано быть особенно долгого — так как планировать более чем на один ход значения нет — ситуация все одинаково скоро изменяется)
— высококачественное оформление
— безмозглый геймплей; -)
— атмосферность так и представляется прохладный, бездушный лабиринт, наполненный угрозами и равнодушные колдуны)

Минусы:
— агрессивная забава — приходится быть беспощадным, чтоб победить;
— безмозглый геймплей; -)

В общем и целом — рекомендуется всем приверженцам атмосферных волшебных игр, отлично обязана пойти в кружку товарищей. Вероятно, нехорошо сходит с супругой ( я покуда не отважился; -)).

Игра для отдыха, заклинания радостные, схватки интенсивные.

Ps: Кстати, хорошая забава, чтоб уладить по ней турнир — короткие партии к этому чрезвычайно вдохновляют...

Pss: А еще эта забава принудила меня припомнить цикл книжек " Умирающая Земля " Джека Вэнса и Майкла Ши. Всем игрокам рекомендуется к чтению...

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*