Спонсор выпуска: интернет-магазин настольных игр компании "СМАРТ" - hobbygames.ru
Компания "СМАРТ" - ведущий производитель и дистрибьютор настольных игр в России.
На BGG выложили следующие файлы, которые могут заинтересовать русскоговорящих поклонников настольных игр:
Перевод правил расширения кооперативной игры с предателем по мотивам одноимённого научно-фантастического телесериала . PDF, 20 страниц, почти 8 mb, исходное оформление.
Перевод правил расширения компанейской игры на кубиках . PDF, 2 страницы, исходное оформление.
Перевод правил приключенческой стратегической игры для всей семьи . DOC, 2 страницы, только текст.
Перевод правил карточной игры (PDF, 21 страница, с иллюстрациями), а также перевод этой игры (PDF, 14 страниц, только текст).
Прошедшие выходные были очень продуктивны для меня. За плечами остались:Tide of Iron: «Days of the Fox», Pocket Battles, Jenga, Свинтус, Медвед, Cluedo и…. Descent: Journeys in the Dark.
Вот о последнем мне и хочется рассказать. Игра проводилась в рамках еженедельной встречи любителей настольных игр .
Если вкратце: хочу ещё!
Вынесу из заметки плюсы и минусы игры:
+ :
- простые и интуитивно понятные, логичные правила
- потрясающее исполненение
- слабо заметный рэндом (может быть мне везло? )
- :
- аглицкий надо знать. Не критично, но для ускорения игры и получения кайфа. На картах есть полезный текст.
- длинна партии… 4 часа, но это стандарт для вдумчивых игр от ФФГ
- нужны силы, чтобы всё это носить
Спонсор выпуска: интернет-магазин настольных игр компании "СМАРТ" - hobbygames.ru
Компания "СМАРТ" - ведущий производитель и дистрибьютор настольных игр в России.
Сегодня мы снова поговорим о расширении Arkham Horror: Lurker at the Threshold, но уже о вратах в Иные миры, которые немного отличаются от тех, к которым мы с вами привыкли, поскольку обладают опасными свойствами.
Часть врат расширения ничем не отличается от базовых, а вот на жетоны других нанесены значки особых свойств. Многие из них срабатывают достаточно редко, как, например, врата безысходности (которые добавляют жетон безысходности каждый раз, когда открываются в локации с сыщиком). А другие чаще, чем хотелось бы...
Есть врата, которые перемещаются по городу. Тут всё как при перемещении с монстрами, но такие врата поглощают всех сыщиков, которых встретят на пути, а также сбрасывают при перемещении жетон "исследовано".
Если вспомнить про то, что с каждыми открывшимися вратами сыщики также берут карту расплаты, а также про такое явление, как Gate Burst ("прорыв врат"), есть чего испугаться. Карты Мифа с таким свойством встречаются в расширениях к "Ужасу Аркхэма". Они совсем, как обычные Мифы, пока не пытаются открыть врата в локации, где уже лежит старая печать. В этом случае наплыва монстров не ждите, потому что печать уходит в коробку, а на её месте появляются врата. Трек безысходности остаётся в покое, но труды, затраченные на печать, пропадают зазря.
Ложкой мёда в дёгте станут сдвоенные врата, ведущие одновременно в два Иных мира. Угодив в такие врата, сыщик сам решает, куда ему отправиться. А если их закрыть, с поля исчезают монстры, соответствующие обоим значкам врат!
Спонсор выпуска: интернет-магазин настольных игр компании "СМАРТ" - hobbygames.ru
Компания "СМАРТ" - ведущий производитель и дистрибьютор настольных игр в России.
Ну вот и настал момент знакомства с Тварью нового расширения "Ужаса Аркхэма" - Lurker at the Threshold.
Пока эта Тварь в игре, все сыщики проводят проверки закрытия или запечатывания врат со штрафом -1. Также помимо карт соглашений и жетонов силы в игру добавляется колода расплаты.
Зато теперь, колдуя заклинание, сыщик может попросить у Твари помощи и, снизив цену могущества заклинания до 0, автоматически успешно пройти проверку. Правда, взамен он тут же берёт себе одну из карт соглашений на выбор и верхнюю карту колоды расплаты и следует их инструкциям. Карты соглашений делятся на три вида, и сыщик может иметь только по одной карте каждого из них, так что просить помощи раз за разом не выйдет.
Карту соглашения можно также взять и в начале хода. При этом карта расплаты уже не берётся.
Но следующая карта расплаты появляется в игре с открытием новых врат.
А вот и два примера таких карт:
При вскрытии этой карты не повезёт сыщику с наибольшим числом жетонов силы (при ничьей несчастного выбирает первый игрок)... Он будет сожран.
А эта карта заставляет каждого из сыщиков сбросить либо 1 трофей врат, либо трофеи монстров на 5 единиц стойкости, либо 5 жетонов улик. Если сыщик не может сделать ни того, ни другого, ни третьего, он лишается всех своих трофеев монстров и улик.
Очередной видео-ролик из серии , в котором я открываю локализацию настольной игры Ярость Дракулы (Fury of Dracula). Напоминаю что ролик можно смотреть в HD-качестве.
Сделал ссылки активными и добавил иллюстрацию. В твит-новостях уже пролетало, но сам я до знакомства с этим "чудом" не добрался; респект за перевод!
Просматривая оф.сайт издательства FantasyFlightGames набрёл на интересную ссылку . По ней вы найдёте модификацию "Ужаса", превращающуюся, с лёгкой руки автора, в некую смесь настолки и книги-игры.
Вот краткое вступление к основным правилам в моём вольном пересказе:
Arkham Investigations - альтернативный метод игры для Arkham Horror.
Несмотря на то, что Ужас Аркхэма - большая игра, для знатоков и любителей работ Лавкрафта, она представляет собой довольно несвязную цепь событий которые имеют место пока Древний ворочается во сне, а затем просыпается. Как пример, пока древний Ктулху шевелится, вы боретесь с Огненными Вампирами и другими безжизненными тварями Р`Льех для вас лишь эпизод из огромной череды метаний в иные миры и обратно. В месте с тем игроки должны ожидать, что они имеют дело с морской тварью, сумасшедшими культистами и слугами спящего Древнего, а путешествовавшие в Р`Льех должно проходить как кульминация неких событий, опасных и рискованных. Но не как случайная остановка с маленькой встречей занимающая 5 минут игрового времени.
Существует также проблема отсутствия в игре финала. Если игроки работают слажено, знают алгоритм и схему, они закончатся игру, запечатав часть врат, так некогда и не дойдя до главной тайны. И хотя они выиграли игру, они часто чувствуют себя, словно игра закончилась на полпути.
И наконец, Ужас Аркхэма кооперативная игра, хотя большинство времени игрокам приходится действовать в одиночку.
Эти правила попытка решить перечисленные проблемы в то же время сохраняя сильные стороны оригинальной игры.
Arkham Investigations добавляет несколько новых механик, отключает неудачные опции и добавляет такой новый компонент как сюжетный сценарий- Журнал Исследования.
Для игры вам потребуется оригинальная игра Ужас Аркхэма и возможность распечатать на принтере несколько файлов форматом А4.
Я уже опробовал в нескольких игровых компаниях этот мод и вот мой вердикт, если вам нравится Ужас Аркхема, если вы хотите разнообразить игру или попробовать нечто новое, то играть обязательно!
Полностью переведённый Журнал Исследований и Правила (находятся в архиве), Дополнительное поле, жетоны оригинальный сценарий и правила на английском языке вы найдёте в том же архиве.
Предупреждаю - если вы собираетесь сами участвовать в игре, а не вести её в качестве ведущего, то не читайте главы Журнала Исследования, чтобы не потерять интерес к игре.
Зы: перевод был сделан лишь для себя и потому текст в некоторых главах может отличаться от английского, в нескольких местах я специально изменил сценарные главы. Тексты не подвергались вычитке, редактированию и проверке на орфографию, потому сильно не пинать. Так и не нашёл аналог слова «Виньетка» потому так и оставил его в тексте, хотя мне лично это слово режет слух. Надеюсь, что руки дойдут и я доведу перевод до ума, сверстаю в pdf и т.д. На все вопросы по правилам или сценарию отвечу. Приятной игры.
Спонсор выпуска: интернет-магазин настольных игр компании "СМАРТ" - hobbygames.ru
Компания "СМАРТ" - ведущий производитель и дистрибьютор настольных игр в России.
Ещё одним новшеством вот-вот расширения к "Ужасу Аркхэма" с притягательным именем "Тварь у порога" станет возможность соглашения с предвестником этой самой Твари.
Расширение это летнее, так что и соглашения будут "тёплыми", но с возможностью (у-) грозы. О предвестнике и о проблемах, которые он несёт сыщикам, в следующий раз, а сейчас...
Карты соглашений делятся на три вида: сыщик может заложить душу, кровь или "приворожить" к себе союзника.
Все карты соглашений обладают соблазном: так, заложив кровь, сыщик тут же полностью восстанавливает своё "тело", а за душу - свой "разум"; "приворожив" союзника, игрок получает в своё распоряжение первого попавшегося союзника (верхнюю карту стопки союзников). Помимо соблазна все карты соглашений обладают особыми свойствами, которые применяются во время игры. Так, если соглашение кровью не задействовано в передышку, оно позволяет вместо восстановления единиц "тела", когда то происходит по игровой ситуации, взять столько же жетонов "силы", которые можно использовать вместо улик или тратить взамен жетонов "разума". В передышку же сыщик может задействовать это соглашение, чтобы поменять X жетонов "тела" на столько же жетонов "силы".
Цена любой такой карты - карта расплаты. Во время игры каждый сыщик может держать у себя только одну карту соглашения, но её можно заменять. Приобретая новую карту соглашения, сыщик тут же берёт карту расплаты и применяет её текст.
Подробнее о картах расплаты также в следующий раз.
Особенностью творческого подхода Лавкрафта к написанию ужасов было их "неправильное" написание, вот так-то. Он не пытался передать атмосферу ужаса, не показывал, как монстр ужасен - он просто писал: "это был ужасный монстр". Даже не так - монстр не ужасал никого, и мы читали почти что газетную хронику о том, как одичавший Ньярлатотеп слопал стадо овец... или людей, что в общем, настолько неважно, поэтому упоминается мимоходом.
Обзоров игры было уже много, и я решил вложить свою лепту в этот ряд, заодно напомнив о вышедшей прошлым летом на русском языке локализованной версии Arkham Horror. Слог местами витееват, "как у Лавкрафта" не получилось, но хотя бы попытался: